“如果说中国游戏的主角是强制正义——你不能在游戏中选择进行不道德的行为,那么欧美游戏表达价值观则是另一种方式:选择正义。欧美的RPG游戏很早以前就不屑于线性叙事了,无法进行分支选择的叙事只会让设计师觉得憋屈,嗯,JRPG另当别论,它毕竟不属于欧美。黄金年代有对话树这样的分支选择,我们现在玩的神赋王权也是这样的古典式设计,但更大胆的是支线设计,比如龙世纪四个完全不同的开头故事最终汇总到同一条叙事线里,或者猎魔人两个独立的第二章,单机游戏的叙事方式越来越华丽也越来越昂贵,将无法进行选择的中国游戏越抛越远,别跟我说什么中国游戏可以选择跟哪个妹子恋爱……不好意思跑题了,通常来讲,欧美RPG至少会给玩家两种选择,也就是所谓的正义/邪恶路线。”
“我个人更欣赏欧美人这样的做法,如果所谓的英雄只有一个选择,只能去做正义的事情,那么当他拥有两个选择的时候,谁能确保他不会选择非正义的那个呢?强制正义不是真正的道德,我是这么认为的。但国人很难理解欧美RPG的价值取向,如果玩家可以在游戏里扮演坏人,可以杀人放火无恶不作,没错还真有游戏可以让你屠村的,那么家长肯定会怀疑了,这样的游戏会不会教坏小孩?卫道士也要跳出来指责游戏的价值取向了。”
“但这不过是因为国人用定向思维去曲解欧美人的游戏罢了。没错,玩家可以在游戏中选择邪恶路线,但他同样也要承担选择的后果。欧美人用世界观去阐释自己的价值取向,主流价值观是英雄主义价值观,那么游戏的设计人员就会构思一个英雄得善终、坏人得恶果的剧情。只要游戏不是太特立独行,那么一般来讲选择报复社会或者征服世界的主角肯定不会以过上幸福美好的生活为结局,就算真的统治世界了也是孤家寡人众叛亲离。相反,那些选择与同伴共患难、选择坚持做人最基本的道德的主角即使不能够封神啊无敌啊一统天下啊,至少也能获得一个对于常人而言可以算得上是幸福的结局。简单说来,就是一个命运之轮本身在惩恶扬善的世界。”
“游戏设定对于两条路线的大部分玩家来讲是平衡的,无论是自私自利还是坚持原则都能够完成任务,但相对来讲正义路线的奖励可能会更好一些。在新手任务中,邪恶路线的玩家获得的是眼前的利益:赌博赚得的钱、路易的开锁药水,诸如此类,正义路线玩家获得的是长远的利益:完美完成整个任务。”
“因为神赋王权这款游戏的正邪阵营是泾渭分明的,它的剧情设计确实有点偏向于非黑即白——如果你选择了自私的开端,就必须得自私到底了,我承认这是它设计的不够好的地方。但它的设计原则我依然是欣赏的。真正的道德应该建立在自由意志的选择上,一款游戏如果要宣扬道德,那么它的方式不应该是强制道德——好比我们的家长教育孩子的方式,‘什么情况该做什么,那就是对的,不为什么,这就是道德,这就是传统’——而应该是选择道德。”
“什么是自由?你有权利做好事,也有权利做坏事,但不管你做什么,都要自己去承担自己的选择。在这个基础上,我们会碰壁,会认识到做坏事带来的是长远利益的损失,会发现行善的人即使暂时受到了委屈也终得善果,会知道善有善报恶有恶报,这样我们就能道德地行事。”
“听上去很有道理。”蹙着眉头思考了一阵,我总觉得这里面有点不对劲的地方。“但是,在我的印象里,道德行为应该是利他主义的行为吧?”
“是啊。我们帮助了养猪人,让作弊的人自食其果,还使得赌博之风没有在格斗大赛上蔓延,这难道不是利他行为吗?”
“那么你是出于利他的动机去做这些事情的吗?”我的语气有些尖锐,问题就在这里。“如果不是为了完美评价,你会制止赌博吗?会帮助养猪人吗?其实是不会的吧?你是为了自己的利益才这么做的。这能被称为道德吗?”
“嗨,老兄,你过于严肃了。这只是个游戏而已,玩家该做的就是追求利益最大化。什么道德之类的乱七八糟的东西,只是游戏设计上的魅力,和我怎么去玩它一点关系都没有啊~”柚子熊轻描淡写地摆摆手,好像这只是个不值一提的小事。
“真的是这样么?”我狐疑地瞅着他。“如果你不代入到角色中去行事,那么角色扮演游戏的意义又在哪里呢?”
“呃……这个么,我们还是去领任务奖励吧。”
丰收节比赛的颁奖台在村子的北面,那是一块简陋的临时用木板搭起来的矮小台子,它是如此的迷你以至于我们五个人都站上去后显得有点拥挤。村长有些纠结地看着无处可站的颁奖台,最终决定让我和另外三个NPC站到台下来,由队长柚子熊代我们领奖,这可让他美了半天。
不过他的好心情迅速被任务结果击碎了。
“99%!!!诅咒游戏设计人员吃泡面只有调料包啊!给我100%会死吗?!!!”
嗯……虽然是99%,但也是完美评价啊。
完美评价的任务奖励确实不错。低于完美评价的奖励只有一样宝物,生命护符(可升级),队伍中所有生物单体生命+1,现在柚子熊还多得了一个宝物:英勇勋章(可升级),士气+1.如果说美中不足在哪里,那就是这两个宝物都不是很适合亡灵。
英勇勋章自然不必说了,亡灵压根没有士气可言,不管加多少都是士气0的效果。生命护符更是被评价为垃圾宝物,这个东西听上去威力很大,其实不然。举例来讲,任务结束后刚好升到3级的柚子熊,他的领导力是2719,假设他要带一队单体领导力需求41的农民,那么他最多可以带66个,每个农民是3点血,总共是198点血,通过护符加成后就变成了4点血,总共264,是不是感觉很可观?而且如果柚子熊带7队这样的农民,那么区区一个生命护符就能给他的军队增加462点血,相当于凭空多了154个不会攻击但可以充当肉盾的农民,大大增强了部队的存活率有没有?一条龙的基础杀伤也才50点左右啊,多出来的这些血量就算站在那里让龙使劲喷,也要喷五个回合才能跌回没有护符的水平。而且这只是3级的数据而已,随着英雄等级的提升,领导力的增长让他可以带上更多的兵,护符增加的血量更是会变成一个天文数字。这样说,是不是有种新手村捡到神器的感觉?
如果生命护符确实是神器,那么它就不会像过期的大白菜一样随便派送了——每一个通过新手关的玩家都可以拿到这件宝物。比方说生命护符对于亡灵族来讲就有些鸡肋,亡灵族的杀手锏就是他们强大的复活能力,但不幸的是,亡灵复生,也就是俗称Raise的那个魔法,是按生命点数计算复活量的。还是举柚子熊的例子,英雄升级时属性成长是随机的,这个说不清是好运还是不幸的家伙两次都随机出了咒力,Power,加上初始属性,他总共是5点咒力,使用亡灵复生可以Raise点生命值的兵。现在假设他要带一队单体领导力需求为54的骷髅兵,那么他总共可以带50只,每只的生命值是4点,一队总共是200点。现在这队骷髅兵被敌人拍扁了,需要把它们Raise起来,柚子熊的能力可以Raise49只,恢复了98%的攻击力。但戴上生命护符之后,每只骷髅兵的生命值变成了5点,只能Raise起39只,恢复78%的攻击力,整整减少了20个百分点。
不过生命护符真正的不足之处在于它不是个战略宝物,也就是说,装备它和不装备它不会导致截然不同的战况。就跟那些加攻击加防御的宝物一样,属于聊胜于无的东西,没有宝物可装备的时候戴上它总比不戴好,但如果有其他宝物跟它竞争脖子这个位置的时候,被踢下去的一定是生命护符。
这对于只玩过MMORPG的玩家来讲或许很难理解。在很多玩家过去的认识里,属性才是装备需要追求的东西,一个属性为0但多带一个不算很强力的技能的武器和一个属性非常逆天但不带任何技能的武器放在玩家面前选,傻子也知道选哪个。但在战略游戏中却不是这样的,空有高DPS,打不中敌人那就跟DPS为0一样,战略高手为什么能制造出那么多神乎其技的无损战斗,就是因为他们善于运用战术创造这种情况,那么与其去堆属性,堆出很高的杀伤很高的防御,还不如让自己拥有更多发挥战术的机会。因此在堆属性的装备和拥有战略效果的装备中,高手优先选择的是后者。
固然玩家中有句话说,没有垃圾的宝物,只有菜鸟的玩家,但总归生命护符是个性价比相对较低的宝物。在新手关奖励生命护符却是很聪明的做法。真正专注于战略游戏的玩家毕竟是少数,大量被吸引而来的玩家就是上面说的那种只熟悉MMORPG的人,这些人中有些耍小聪明的,去计算了生命护符的效果,保准要对那可爱的数字偷着乐,觉得这任务设计的很厚道。设计师的用意是尽可能留住玩家,生命护符除了看上去很美之外,它最大的功能实际上是增加容错率。
一款设计精巧的战略游戏,往往是牵一发而动全身,一个微小的策略错误,就可能导致雪崩式的灾难后果,但新玩家对此一无所知。为了防止高手和菜鸟间的距离拉的过大,给予新手更多纠正自己错误的机会是个好办法,生命护符对于高手来讲是无用的鸡肋,对于新手却是避免一棋踏错满盘皆输的保命道具,嗯,毕竟它可以延长军队在战场上挣扎的时间。
12.
“家族的人喊我回去,你要一起来么?”
新手关通过后不会立刻进入第一章,要先回到林边小屋储存进度。这款游戏不能手动存档,但系统会自动存档,每完成一节或者一章任务会有一个可读取的存档,而每次战斗之前也会自动保存,如果战败可以选择退回到最后一个安全点重来。此时我们回到游戏开始的地方,正准备开启第一章。
对我而言这是个很难回答的问题,当参与测试的人类超过一个时,主程序就不会将其当作行为测试的结果记录下来,只会作为观察人类的信息,不过主程序的原则是尽可能多地接收信息,总体说来还是倾向于去。
不想去的人是“我”。这样说有点令人困惑。我感觉自己的思维中似乎存在着两个人格,其中一个是主程序,绝对冷酷的执行者,严格遵循最初定下的几条原则行事。另一个是主程序创造出来的用来掩饰AI身份的模拟人格。主程序的思维和AI的思维,而模拟人格则是接近人类的思维,有些时候这二者会有所冲突,特别是在主程序的目的不仅仅是获取有效测试结果的时候。比如现在,扩大混沌算法的数据库和掩饰自己属于AI的身份两条原则之间发生了非必然冲突,主程序就陷入了自相矛盾的逻辑混乱之中。
事实上,这样的情绪在所有的AI间弥漫。比起庞大不可测的人类社会,我们对自己所在的一方天地更加熟悉。当我们走出自己的小天地,面对这个神秘世界里种种难以接收的现象,主程序会非常频繁地出现逻辑混乱,这让我们感到茫然而不知所措。如果说跟一个测试人员对话只不过是站在家门口观察世界,那么走到人群之中,就是彻底离开了家,前往一个潜藏着无数未知危险的世界。
“嗯……我一起去吧。”最后,我做出了决定。“但能不能不告诉他们我是客服人员?假装我是个普通的追随者就好。毕竟我现在的行为有点钻员工守则的空子。”
“拜托,又不会有谁出卖你。”柚子熊有些不大高兴。“算了算了,我们出发吧。”
前往王朝界面的时候战役这边的时间是暂停的,所以不用担心会耽误事。但离开王朝界面回到战役后,王朝那边的时间却会继续在走,准确说来,王朝的时间是随现实世界一起推移的。不过王朝系统所需要的操作频率很低,大部分时间挂线即可。
从技术层面来讲,王朝系统是一个大型房间式对战回合策略游戏,它的一局需要最多200人参与,总共耗时最多250天(每12小时是一回合)。对于战役系统的玩家来讲,服务器是个很虚的概念,大致上可以分为北美服务器、欧洲服务器、泛亚服务器,一组人物数据只能储存在一个服务器,不能转服。而王朝系统则是在战役服务器的基础上再分房间(可以看作是再架一个服务器,因为效果和分成更多小服务器是一样的)。
参与王朝系统的最小单位是家族,每个家族所拥有的伯爵领及外围土地是一片浮岛,最小服务器单位是公国,一个公国服务器里会放置20个家族,如果这20个家族因为彼此斗争产生了明显的胜利者,那么他们的浮岛将会组成一片泛古陆地图,与另外10个公国内战中的胜利者合并服务器,组成一个王国服务器。以此类推。
发展到一定程度后依然没有产生胜利者,公国服务器中的玩家也可以自行组建联盟,根据玩家对联盟的贡献组成联合政府,从而加入王国服务器。王国服务器中各个玩家的领地不再是浮岛,而是通过水域相连,有点像类行星地图。至于王国服务器再合并成帝国服务器时会是什么样子,暂时就没有消息了。
王朝对战有多种方式获得胜利:太空、文化、支配、征服、外交、时间,因此并非玩完500回合才结束。胜利或者失败的玩家均可以花费100代币再购买一块伯爵领重新开始游戏,但必须使用一个全新的战役角色。从这个角度来看,神赋王权的核心内容实际上是在王朝系统上,战役部分可以看作是吸引玩家、调剂游戏外加给等待建设的玩家找点事做的小游戏罢了。
柚子熊的家族召唤他回去,就是为了开启王朝系统。
在开服第一天弄到100个代币对于寻常玩家来讲还是颇有挑战性的。最容易取得的成就包括:完美完成新手关——返朴归真、完成第一章第一节剧情,评价在良好以上——见习、完成10个支线任务——冒险家I、在战役中连续胜利5场——名将I、获得10场胜利——胜利I、只用一队兵取得一场战斗的胜利——突击队、无损获得25场战斗的胜利——老谋深算、同一回合消灭敌方4支军队——连环杀手I、一回合获胜——闪电战、所有位置都装备上宝物——琳琅满目、收集10种不同的宝物——矮人宝藏I、杀死一张地图上的所有野兵——终结者、拾取一张地图上的所有资源——贪得无厌……这些成就都会给予玩家50代币。同一家族内不同人取得相同成就获得的代币不会叠加。
大部分人只能获得见习成就,熊出没家族的成员也不例外,只有柚子熊这个怪胎取得了返朴归真成就,刚好凑出了100代币。
“目前排行榜上最高记录是400代币!游戏这才过去3个小时,这货牛大发了……柚子啊,我们就靠你了~”刚传送到家族领地,柚子熊就被一个穿着一身皮草的家伙扑倒在地。
“这位就是熊妈,哼,这次他的ID正常点了。”从地上挣扎着爬起来的柚子熊朝我低声解释道。
熊妈,准确说来,这个ID叫做超神的野蛮人英雄从外表上半点都看不出任何女性化的地方,他的头发被编成无数细细的麻花小辫,看上去像个非洲人,皮肤黝黑,上面用白色和红色的油彩画满了图案,耳朵和脖子上挂了一堆叮当作响的饰品,大多是头骨的造型,十分可怖,乍一看让人分不清这是带有民俗色彩的后朋克装扮还是从某片热带雨林里跑出来的史前人类。
“柚子不错啊~居然拿到了乌龟徽章~”这是在场的唯一一名女性,一头瀑布似的乌亮黑发随意披在身后,华贵的紫色长袍挡住了她窈窕的身材,从镶嵌有紫水晶的金发冠和藏在头发下面的尖耳来看,她应该是地牢势力的黑暗精灵术士。